Детский клуб Вазария
Настольный тактический варгейм
"Вазария. Борьба за мир"
На планете Вазария каждый знает, что в настоящем сражении основу победы составляет захват и контроль ключевых точек. Поэтому все доблестные войны часто тренируются, соревнуясь между собой в мастерстве стратегического и тактического мышления.
Конечно же каждая победа не обходится без капли везения, но главными факторами все же являются ловкость, сила и интеллект.

Основа игры
В классическом сражении принимают участие две команды, среди которых распределены различные миниатюры Вазариков в равном эквиваленте. Для достижения победы необходимо захватить и удерживать контроль над ключевыми точками на карте сражения, установленными заранее, на протяжении заранее обговоренного количества раундов.

Базовые условия
Для успешного проведения игры потребуется:
Свободная твердая площадка для размещения миниатюр ( стол, пол и т.п.);
Равнозначное количество миниатюр в командах и/или их эквивалент в команде соперника;
Шестигранные кубики ( большее количество кубиков ускорит игровой процесс, но в случае острой необходимости достаточно будет и 1 кубика);
Различные возвышенности, преграды ( опционально);
Предметы, обозначающие ключевые точки, границы поля, если таковые требуются, а также границы зон старта команд, ну и конечно же свободное время и хорошее настроение.
Количество команд, игроков, фигур не ограничено, но не менее 2.

Начальные позиции
Поле сражения разделяется на 3 зоны: зона старта команды А, зона старта команды Б, оспариваемая территория. Поле сражения должно быть адекватных размеров, это не должна быть маленькая тумбочка, но и не целая комната. Размеры строго не регламентируются, но рекомендуемые примерно 70 на 120 см для стандартной партии.

Зоны старта команд в сумме занимают около 30% игрового поля (по 15% на каждую из двух команд). В начале игры каждый игрок размещает свою миниатюру в любое свободное место в своей зоне и готовится к сражению.
В случаях, когда команд более, чем 2, сумма их равных зон старта не должна превышать 40% от общего игрового поля.
Игроки соперничающей команды не могут заходить в чужую зону старта.
Игроки обеих команд не могут атаковать друг друга через границу зоны старта.

Оспариваемая территория располагается между двух зон старта, если иного не предусматривает сценарий проводимого сражения, именно на ней размещаются различные преграды и возвышенности. Все они равнозначно мешают или помогают игрокам достижению поставленных целей. Преграды могут быть как разрушаемые, так и монолитные, все зависит о игрового сценария. Ключевые точки также размещаются в оспариваемой территории на одинаковом расстоянии от зон старта команд. К ключевой точке всегда должен вести хотя бы 1 путь из оспариваемой территории. Некоторые точки могут быть чуть ближе к одной из команд, как и наоборот, но всегда должна быть альтернативная ключевая точка для противоположной стороны. количество ключевых точек зависит от проигрываемого сценария сражения, а также от количества игроков/миниатюр в командах. Для активных столкновений рекомендуется нечетное количество ключевых точек в оспариваемой территории. В данной местности соперники сражаются друг с другом, захватывают и мешают захватывать ключевые точки, удерживают позиции, преграждают путь и совершают любые тактические действия, не нарушающие правил игры.

Игровые механики
Перед началом игры игроки делятся на равные команды, затем выбирается командир ( в затруднительной ситуации можно вытянуть жребий или бросить кубик), далее командиры кидают поочередно кубик, чье выпавшее значение превышает значения соперника, та команда начинает первой. В случае одинакового значения выпавших кубиков необходимо повторно бросить кубик до окончательного определения победителя.
Далее игроки обеих команд кидают кубики внутри команды для определения очередности ходов. В случае, если игрок управляет несколькими фигурами, он сам определяет очередность ходов своих фигур. Сначала ходят игроки одной команды, согласно выпавшим значениям на кубиках, далее ход переходит игрокам другой команды. По окончанию их хода заканчивается первый и начинается второй раунд.
В свой ход каждый игрок совершает передвижение своей фигуры по полю сражения. Расстояние, доступное для каждой миниатюры указано ниже в разделе характеристик миниатюр. В случае столкновения с противником миниатюры ввязываются в бой. Фигура не может вырваться из боя до его завершения или проведения успешной атаки. Бой проходит следующим образом: фигура, в чьих руках ход, совершает рукопашную атаку по противнику, для этого требуется бросить кубик и прокинуть значение, превышающее показатель защиты соперника, в свою очередь защищающийся прокидывает кубик на блокировку атаки, ему необходимо выкинуть значение, превышающее показатель атаки нападающего. Показатели атаки и защиты указаны ниже в разделе характеристик миниатюр. В случае, если атакующий "попадает", а защищающийся "не блокирует", атакующий кидает 2 кубика еще раз, чтобы понять сколько урона он смог нанести сопернику. Значения двух кубиков суммируются и вычитаются из показателя здоровья защищающегося. После успешной атаки, атакующий может вырваться из сражения и свободно перемещаться дальше. В случае, если показатель здоровья (ХП) защищающегося становится равен или ниже 0, его фигура убирается с поля сражения и она будет начинать свой ход только в следующем раунде в соответствии со своей очередностью хода в команде. В свой ход она вновь выставляется в любом свободном месте своей зоне старта и начинает совершать действия.
Показатель здоровья каждой миниатюры указан ниже в разделе характеристик миниатюр.
В случае, если атакующий "не попадает" и/или защищающийся "блокирует", фигуры "вязнут" в сражении и смогут сдвинуться только в случае, если одна из фигур будет отправлена в нокаут другой фигурой, еще не участвующей в бою, или этой же фигурой в следующем раунде, или во время атаки в момент хода защищающегося. Одна фигура может "увязать" в сражение только одну фигуру соперничающей команды. За один ход фигура может совершить только одну рукопашную атаку.
Если второй игрок "блокирует" атаку, выкидывая 6 на кубике, он получает возможность контратаковать вне своего хода. В таком случае игроки совершают те же действия в обратном порядке. Повторно контратаковать нельзя, даже если первый игрок удивительным образом также выкинул 6 во время своей блокировки. В таком случае контратака просто не проходит. Успешная контратака позволяет разорвать дистанцию и вырваться из сражения.
Также в свой ход фигура может провести одну дальнобойную атаку, если не "вязнет" в сражении. Миниатюра "как бы" метает в соперника каштан, чтобы тот потерял равновесие и замедлился. В таком случае также необходимо прокинуть кубики на атаку и блок, но в случае успешного попадания фигура защищающегося не получает урон, а теряет половину расстояния, которое она может пройти до конца своего следующего хода. В случае промаха или успешного блока защищающийся сможет спокойно передвигаться в свой ход. Для совершения дальнобойной атаки необходимо видеть фигуру соперника, она не должна находится за стеной, холмом и т.п., а расстояние до фигуры не должно превышать максимальную дистанцию передвижения атакующего.
Фигура может совершать свои действия в любом порядке, дробить на части расстояние передвижения, кроме случаев, когда она "вязнет" в сражении. Тогда она вынуждена сначала отбиться от противоборствующей фигуры или фигур, и затем уже сможет выполнять оставшиеся действия.
Да, война очень часто выигрывается за счет хитрости, поэтому несколько фигур могут одновременно атаковать одну цель. В таком случае обороняющийся в свой ход сможет атаковать в ответ их обеих, даже с учетом того, что рукопашная атака у него всего одна.

Условия победы

Все-таки ключом к победе является захват ключевых точек, поэтому фигура в свой ход может пожертвовать рукопашной атакой и вместо этого захватить нейтральный флаг или флаг соперника на позиции.
Чтобы удерживать флаг в своих руках фигура не должна покидать ключевую точку, а игрок должен объявить, что удерживает флаг у себя и защищает его. Фигура не обязана удерживать контроль над флагом и после его захвата может свободно перемещаться, в таком случае игрок, захвативший флаг должен объявить, что оставляет его на позиции.
Фигура также может попытаться захватить флаг уже после совершения рукопашной атаки, в таком случае ей потребуется подойти к точке/фигуре, удерживающей флаг в своих руках и бросить кубик. Необходимое значение на кубике в таком случае должно быть 4+ (4 или больше).
Если флаг удерживает (охраняет) вражеская фигура, она естественно будет сопротивляться. Для этого она также прокидывает кубик, но его значение уже должно быть 5+ (5 или больше). Если бросок нападающего успешен, а защитник проваливает бросок, нападающий отбирает флаг. Если бросок нападающего не успешен и/или бросок защитника успешен, флаг остается у защитника.
Вне зависимости от того, удерживает ли флаг соперник или нет, если игрок уже совершил рукопашную атаку в свой ход, ему необходимо пробросить кубик на 4+ (выбросить 4 или больше), чтобы овладеть флагом. Очки за владение флагом на точке начисляются по окончании каждого раунда.
Условно во время захвата точки фигура либо ставит флаг своей команды на нейтральную позицию, либо заменяет вражеский флаг на свой.
За контроль над одной точкой команда получает одно очко влияния, над двумя - два и так далее. Количество раундов и необходимое число очков влияния для победы может регламентироваться сценарием сражения, но базовая игра состоит из 5 раундов, а количество необходимых очков влияния равняется 10. Побеждает та команда, которая будет иметь наибольшее количество очков влияния по окончанию 5 раундов или та, которая первая наберет 10 очков влияния. Так как преимущественно ключевых позиций на карте будет нечетное количество, одна из команд будет вырывать лидерство и подстегивать соперников на активные действия.
Также игроки за победу над каждой фигурой получают одно персональное очко доблестного воина и по окончанию игры объявляется сильнейший боец в команде и в сражении.

Характеристики миниатюр
- Белый Вазарик: 7 ХП, класс атаки 3+, Класс защиты 3+, передвижение - 6 размеров подставки.
- Бронзовый Вазарик: 8 ХП, класс атаки 3+, Класс защиты 4+, передвижение - 6 размеров подставки.
- Серебрянный Вазарик: 10 ХП, Класс атаки 4+, Класс защиты 4+, передвижение - 8 размеров подставки.
- Золотой Вазарик: 12 ХП, класс атаки 5+, Класс защиты 4+, передвижение - 8 размеров подставки.
Значение 3+, 4+ и т.п. обозначают сколько нужно выкинуть на кубике для успешного броска. 3+ - Необходимо выкинуть 3 или больше, и т.д.
Класс защиты показывает, сколько нужно выкинуть на кубике, чтобы попасть по данной фигуре.
Класс атаки показывает, сколько нужно выкинуть на кубике, чтобы заблокировать атаку данной фигуры.
Каждый игрок способен внести свой вклад в противостояние и принести своей команде победу. Помните, что в игре нет непобедимого соперника, к каждому решению нужно подходить осмысленно, а иногда немного рискнуть. Да, у некоторых игроков будут чуть более сильные фигуры, но с учетом того, что команды должны быть равны по силе, каждый сможет найти свое предназначение. Кто-то будет захватывать точки, кто-то защищать пути подхода, а кто-то пробираться в тыл врага.

Варианты сражений
Предлагаемые ниже сценарии сражений рассчитаны на две команды, в каждой из которых в среднем 3-7 игроков/миниатюр. Некоторые из сценариев больше подходят для небольшого количества игроков, а другие наоборот. Выберите наиболее подходящий для Вас вариант или придумайте на их основе свое приключение.
- "Царь Горы" - одна ключевая точка в центре карты на возвышенности, 5 раундов, 3 очка влияния для победы.
- "Две сорванные башни" - две ключевые точки на центральной линии на одинаковом расстоянии от зон старта, каждая имеет 2 пути подхода и находится на возвышенности. 5 раундов, 4 очка влияния для победы или удержание 2 контрольных точек 2 раунда. Может быть ничья.
- "Острые горные пики" - 3 ключевых точки, одна центральная и по одной рядом с зонами старта команд. Количество путей подхода не ограниченно, часть обзора закрыта возвышенностями и преградами между ключевых точек. 5 раундов, 10 очков влияния для победы.
-"Пять брошенных крепостей" - 5 равномерно разбросанных по оспариваемой территории ключевых точек, каждая имеет только 1 путь подхода и находится на возвышенности. 7 раундов, 12 очков влияния для победы.
-"Болото из баррикад" - 6 ключевых точек, по три приближенных к зонам старта. Каждая имеет 2 пути подхода. 7 раундов, 12 очков влияния для победы или удержание 4 точек 2 раунда. Возможна ничья.
-"Семь холмов древнего города" - 7 ключевых точек равномерно разбросанных по оспариваемой территории, расположенных на возвышенностях, количество путей подхода не ограниченно.7 раундов, 15 очков влияния или удержание 5 ключевых точек 1 раунд.
Игроки всегда вольны расставить дополнительные возвышенности и преграды, главное не переборщить с их числом и помнить, что они должны равносильно мешать и помогать обеим командам.

Заключение
Данные правила не ограничивают фантазию игроков, всегда можно добавить что-то новое или изменить под себя, но они придуманы для создания комфортной игры и разрешения большинства спорных моментов. В случае, если игроки столкнулись с каким-то противоречием, они всегда могут обратиться к данному своду правил, мастеру игры или же решить спор броском кубика. Главное в этой игре - развить свое тактическое и стратегическое мышление и получить положительные эмоции, не забывайте об этом.

Made on
Tilda